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2차 한류혁명

2차 한류혁명

지은이 : 김동현
출간일 : 2026-04-03
ISBN : 9791139052886
판매가 : 9,900원
포멧 : PDF
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책소개

『2차 한류혁명』은 단순히 한 개인의 회고록을 넘어, 대한민국 문화 산업의 과거와 미래를 관통하는 거대한 청사진이자 숨겨진 기초 설계도입니다. 저자는 황무지 같던 시절부터 한국의 게임, 영상, 가상현실(VR) 등 문화 기술(CT) 분야가 어떻게 '한류'라는 거대한 물줄기를 만들어냈는지 생생하게 증언합니다. 한류(K-Culture)의 글로벌 전성 시대가 도래한 배경에는 1998년 김대중 대통령의 ‘문화대통령 선언’을 기점으로 한 1차 한류 혁명이 있었습니다. 저자는 1차 혁명의 핵심 성공 요인을 지원은 하되 간섭하지 않는 문화산업 정책과 일본 대중문화 개방에 두며, 이러한 통찰을 바탕으로 다가올 2차 한류 혁명을 위한 명확한 방향을 제시합니다.

저자는 2025년 이재명 대통령의 '5대 문화강국 선언’을 2차 한류 혁명으로 정의하고, 이 혁명을 통해 대한민국이 문화강국으로 도약할 미래 청사진을 상세히 펼쳐 보입니다. 이 책의 골자는 K-컬처의 성공에 안주하지 않고 그 외연을 확장하여 지속 가능한 미래를 확보하는 것입니다. 이를 위한 핵심 전략으로 A-컬처 이니셔티브와 가상 한류 문화 도시(Virtual K-Culture City) 건설을 제안합니다. 특히, 저자는 한류의 지속 가능성을 위해서는 K-컬처를 넘어 아시아 전체의 문화 자원과 인적 자원을 공동 활용하는 A-컬처가 전 세계로 확산되어야 한다고 주장합니다. 이는 과거 100여 년간 서양 문화가 동양을 지배했듯, 앞으로 100년은 동양 문화가 서양을 지배하는 시대를 대한민국이 선도해야 한다는 거시적 비전을 담고 있습니다.

이 책은 과거 정책의 오류를 경고하고 문화가 외교, 경제, 사회 윤리까지 확장되는 미래를 예측하는 저자의 깊은 통찰을 담고 있습니다. 『2차 한류혁명』은 K-컬처의 성공을 미래 세대까지 이어갈 수 있는 가장 실질적이고 구체적인 해법을 제시하는 거시적 정책 제언서로서, 문화 콘텐츠 전문가, 정책 입안자, 그리고 다가올 AI를 활용한 가상 세계의 변화에 관심 있는 모든 독자에게 K-컬처의 지속 가능한 미래에 대한 깊은 통찰력을 제공할 것입니다.

목차

한류시대의 들머리 002
_제조산업과 문화산업의 차이
_한류의 태동과 발전

1부: 한류 시대를 향한 긴 여정

일본 오사카대학 016
_사우디 건설현장에서 일본 오사카대로 갑작스럽게 떠난 유학길
_일본건축학회 창립 100주년 기념 학생논문 현상공모 우수상 수상
_일본 나라 주작문 디지털 복원 (세계 최초의 디지털 헤리티지 사례)
_분당 신도시 현상설계 CG 애니메이션 제작
_’93 대전엑스포 홍보용 CG 애니메이션 제작

KIST 시스템공학연구소 029
_KIST(한국과학기술연구원) 입사
_KIST에서의 첫 출근과 다짐
_미륵사지 서탑 복원 CG 애니메이션 제작
_젊은 문화재전문위원, 조선총독부 청사 해체 논쟁에 뛰어들다
_국내 최초의 가상현실 기술 적용 사례, 한샘 주방가구 시스템
_영화 ‘구미호’ VFX 제작, 도전과 난관의 연속
_MRI 기술로 배우의 몸체 데이터를 스캔하다
_‘KIST가 만든 영화’라는 홍보 문구
_강제규 감독의 ‘은행나무 침대’, 심형래 감독의 ‘용가리’
_게임 산업 육성을 위한 제안과 오해
_게임 산업 규제 개선을 위한 8개 부처 협의회
_소프트웨어 산업 육성 종합계획 수립과 고집
_IBRD 차관으로 가상현실연구센터 설립

2부: 1차 한류혁명

국가 기간산업으로서의 문화산업 육성 정책 수립 064
_문화산업 육성 계획 본격 가동
_문화관광부 국정개혁 보고회의와 김대중 대통령의 국정 노트
_통계청 표준산업분류에 문화산업 카테고리 추가
_문화산업진흥기본법 발의
_IMF 사태 극복을 위한 ‘일본 대중문화 개방’이라는 극약 처방

게임종합지원센터 설립
_영상음반과 게임담당 김용삼사무관
_게임종합지원센터 초대 기관장 선임
_게임종합지원센터 테크노마트 입주
_게임종합지원센터의 본격적인 업무 시작
_수출 중심의 게임산업화
_해외 게임 전시회 참가 지원
_기술 지원을 위한 공동 장비실 운영
_초창기 게임 인력 양성 사업과 남북 경협 사업 추진
_인력 양성을 위한 게임 아카데미 설립
_박지원 장관의 방문과 게임 개발자 병역 특례 제도
_진념 기획예산처 장관의 방문과 문화산업진흥기금
_게임 개발 자금 지원을 위한 융자 사업과 투자 사업
_기업이 보유한 지적자산(IP: Intellectual Property)의 회계장부 등재 시도
_경영 지원과 게임 CEO 클럽
_대한민국 게임 대전과 G-star
_문화 자원 디지털화 사업
_차세대 게임 플랫폼과 GPU, 그리고 AI 반도체
_게임 관련 규제 철폐

게임 산업의 에피소드 119
_한국 게임 산업의 세계 최초 기록
_IMF 사태와 온라인 게임 붐과 IT 강국의 상관관계
_DDR vs Pump It Up
_남미 K-pop 붐의 기폭제가 된 Pump it up
_NC소프트의 코스닥 상장
_온라인 게임의 확률형 아이템 논란

세종대학교 영상대학원 131
_온라인 게임 수출 기업의 외화 밀반입 혐의 수사 소동
_문화기술대학원, 문화기술연구원 설립 계획서
_‘바다이야기 사태’와 규제의 역설
_문화기술연구원 설립 계획서
_이명박 대통령직 인수위원회, 문화산업 이관 시도
_문화관광부 기술직 공무원 T.O. 확보
_목조건축 문화유산 소방 시스템: 드렌처

가상현실콘텐츠산업협회 153
_청소년 아케이드 게임을 대체할 VR 테마파크
_교육부의 ‘초등학생의 헤드셋 형태의 VR 기기 사용금지’ 소동
_신라 왕경 메타버스

3부: 2차 한류혁명

2차 한류혁명: K-컬처에서 A-컬처 (Asian Culture) 이니셔티브로 외연 확장 168
_아시아권 문화자원 공유사업
_아시아콘텐츠진흥원 설립
_아시아 문화콘텐츠 펀드 조성

지속가능한 한류를 위한 문화기술 (CT: Culture Technology)연구원 설립 181
_CT연구원이 독립 기관이어야 하는 이유
_CT연구원이 과학기술분야 정부출연연구기관으로 분류되어서는 안 되는 이유

가상 한류 문화 도시 (Virtual K-culture City) 건설
_문화콘텐츠 플랫폼으로서의 메타버스가 실패한 이유
_가정용 가상현실 플랫폼의 프로토타입
_생성형 인공지능(AI)과 가상현실(VR)의 융합: 생성형 VR
_문화콘텐츠 서비스

책리뷰

저자소개

김동현 공학박사는 대한민국 문화 기술(CT)과 콘텐츠 산업의 태동기부터 현재까지 현장을 지켜온 산증인이자 개척자입니다. 이 책 『2차 한류 혁명』의 내용처럼, 황무지 같던 한국의 문화 산업을 글로벌 수준으로 끌어올리는 데 핵심적인 역할을 수행해 온 인물입니다.
경복고등학교와 연세대학교 건축공학과를 졸업한 후, 일본 오사카대학 환경공학과 환경디자인전공에서 공학수사 및 공학박사 학위를 취득하며 전문성을 쌓았습니다. 그의 주요 경력은 한국 디지털 콘텐츠 및 가상현실(VR) 인프라 구축의 역사를 대변합니다. 한국과학기술연구원(KIST) 가상현실연구실 실장과 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구실 실장을 역임하며 기술적 토대를 마련했으며, 이어 게임종합지원센터 소장과 게임아카데미 원장을 맡아 1차 한류 혁명의 주요 축인 게임 산업의 발전과 인력 양성에 크게 기여했습니다. 학계에서는 세종대학교 전자정보대학 디지털콘텐츠학과 교수를 비롯해 영상대학원 원장및 문화예술콘텐츠대학원 원장을 역임하며 전문 인력 양성에 힘썼습니다. 최근까지 푸토엔터테인먼트 VR연구소 소장과 (사)가상현실콘텐츠산업협회 회장을 지냈으며, 현재는 명예회장으로 활동하며 이 책 『2차 한류 혁명』을 통해 한국 문화 산업의 지속 가능한 미래를 위한 깊이 있는 정책 제언을 제시하고 있습니다.